Source создание игры. Игровые движки: Valve GoldSrc и Source. Технические особенности Source


История команды Valve, их первого эпического творения - игры Half-Life - и его продолжения и многочисленных вариаций на тему, - довольно-таки противоречивая штука.

С одной стороны, это продолжение истории движка Quake, поскольку Half-Life начался именно с того, что основатели Valve лицензировали его у id Software (это произошло даже ещё до того момента, как выкристаллизовалась сама идея проекта и сценарий игры). Поэтому невольно приходит на ум поговорка "на чужом горбу да в рай".

С другой, Valve внесли колоссальный вклад в развитие 3D-шутеров: их заслуга состоит не столько в технологических усовершенствованиях движка (хотя и они были, и довольно существенные), сколько в новаторском подходе к дизайну игр такого рода. Half-Life прославила скриптовая "кинематографичность" - когда игрок не просто носится по уровню, отстреливая всё, что движется, а оказывается свидетелем и участником каких-то глобальных и не очень событий, на которые он ещё и не всегда способен повлиять.

В результате этого, а также титанической работы художников, вышла игра, настолько отличающаяся от Quake, что трудно поверить в какое-либо родство между ними.

Скриншот Half-Life. Фомка в качестве первого - и на долгое время основного - оружия. Давайте сюда хэдкрабов!

История разработки

Тот первый Half-Life, который мы все знаем, фактически, по словам его создателей, является Half-Life 2 (а игра, вышедшая именно под этим названием - de facto Half-Life 3).

Дело в том, что, несмотря на гигантскую проделанную работу, создатели Half-Life пришли в какой-то безрадостный момент к выводу, что получившийся дизайн просто никуда не годится. Только тот факт, что у основателей Valve - Гейба Ньюэлла и Майка Харрингтона - были "глубокие карманы" спасли положение. Фактически, они платили разработчикам деньги с собственных счетов.

Ньюэлл и Харрингтон в то время были ветеранами Microsoft, сделавшими неплохую карьеру в компании (Ньюэлл вообще говорит про себя, что он был "продюсером первых трёх релизов Windows") и заработавшими там по миллионном состоянию. Их прежний коллега Майкл Эбраш, ушедший к тому времени из Microsoft в id Software, вдохновил Ньюэлла и Харрингтона на аналогичный поступок, - пойти попытать счастья в игровой отрасли. Что они и сделали.

Благодаря Эбрашу, кстати, они и смогли купить у id Software исходники Quake, - а также получить несколько ценных советов. Затем они набрали команду из самых разношёрстных разработчиков; некоторые из них в буквальном смысле были выдернуты из колледжей, и вместо подработки доставкой пиццы сели за программирование и рисование.

Day of Defeat - один из наиболее популярных модов к Half-Life. Низкие полигоны красивой картинке не помеха.

И только после того, как команда оформилась, Ньюэлл и Харрингтон взялись за поиски издателя. Главная проблема оказалась именно в этом: никто их не знал и мало кто вообще захотел иметь с ними дело. Спасение пришло с самой неожиданной стороны: контракт с ними подписал никто иной как мистер Кен Уильямс, основатель компании Sierra Online (супруга Кена Роберта Уильямс - фактический создатель жанра Quest, к слову). Sierra в тот момент переживала непростые времена, фактически в её каталоге не было трёхмерных шутеров; Doom мало заинтересовал Уильямса, а потом он понял, что промахнулся, и стал искать, кто бы мог сделать шутер для Sierra. Нашёл.

Sierra очень либерально отнеслась к начинающим игроделам. Valve сорвала вообще все сроки разработки (через год, после начала работ над игрой, было принято решение переделать её практически с нуля, - для издателя игры это решение было крайне безрадостным, поскольку им это било по карману напрямую). Тем не менее, поддержки Sierra Valve не лишилась, и уже незадолго до успешного завершения процесса разработки, издатель добился немыслимого совершенно хайпа вокруг ещё не вышедшей игры.

В итоге Half-Life - трёхмерный шутер с великолепным сюжетом про неожиданные последствия научного эксперимента, дико страшной - и для тех времён, и даже для сегодняшнего дня - атмосферой и графикой, не оставлявшей большинству современников шансов (при достаточно пристойных системных требованиях, заметим), - становится в буквальном смысле легендой; чего только стоят 50 разных наград "Игра года"...

И пожизненная прописка в народном фольклоре:

На фотографии, собственно говоря, Большой Адронный Коллайдер. Sapienti sat.

Counter-Strike, Blue Shift и другие

Про Counter-Strike, антитеррористический командный шутер, слышали, наверное, все. Чуть меньше народу, вероятно, слышали про такие вещи, как Day of Defeat (командная игра типа CTF - Capture the Flag – на тему второй мировой войны) и Team Fortress.

Counter-Strike. Без комментариев.

Всё это - моды к игре Half-Life, причём сторонними разработчиками создававшиеся изначально. В итоге, впрочем, Valve просто приняла в штат и создателей Counter-Strike, и авторов Day of Defeat.

Отличия этих игр от оригинальной Half-Life, весьма существенны и в техническом плане: чего стоит только (относительно) реалистично стреляющее оружие, чьё поведение смоделированно с реальных образцов - автомат Калашникова АК-74 и крупнокалиберный пистолет Desert Eagle в CS, немецкий пулемёт MG-42 в Day of Defeat.

В «классические» CS и DoD, несмотря на выход уже новых версий на базе движка Source, до сих пор рубятся тысячи и тысячи игроков.

Команда GearBox также разработала два мода (точнее, Expansion Pack"а), в которых события в игре Half-Life получают альтернативное развитие.

А это новый контент, в частности, новая враждебная раса в Opposing Force, а в Blue Shift – ещё и существенный апгрейд графики: полигональность моделей людей и монстров была увеличена вдвое (причём как в аддоне, так и в оригинальной игре), вследствие чего человекообразные персонажи стали всё-таки походить на людей (впрочем, и системные требования подскочили вдвое).

Скриншот Blue Shift. Полигональность моделей увеличена вдвое по сравнению с оригинальной игрой.

Апгрейду со временем подвергся и CS - во всяком случае, полигональность персонажей явно претерпела неплохую «подтяжку меша».

Технические аспекты

Как уже было сказано, движок, легший в основу Half-Life – GoldSrc (это его внутреннее название) это видоизменённый Quake Engine, а точнее его модификация QuakeWorld.

При этом, на последних этапах разработки в исходники были добавлены фрагменты кода Quake II, но в очень небольших количествах.

По некоторым сведениям в Valve переписали около 70% исходников Quake Engine.

Одной из ключевых доработок оказалась скелетная анимация для персонажей (в Quake её не было). Планы Valve по скелетной анимации вызывали у потенциальных издателей будущей такой скепсис, что некоторые, услышав про неё, отказывались вообще дальше разговаривать. Потом, видимо, кусали локти.

Скелетная анимация позволила добиться очень плавной анимации, гораздо более плавной, чем в других современных 3D шутерах.

Ещё одним не слишком типичным шагом оказалась поддержка одновременно софтверного рендеринга, а также 3D ускорения по интерфейсам Direct 3D и OpenGL (сейчас это уже норма).

Серьёзной проработке подвергся «искусственный интеллект» монстров - они могли «тактически мыслить», взаимодействовать друг с другом, - ну и жить хотели тоже сильно. Так что бороться с ними бывало крайне непросто - действительно получалась битва не на жизнь, а на смерть. Как говорится, «Ах, если бы хэдкраб был вашей главной там неприятностью...»

Наконец, важным - для тех времён - достижением оказалась система Decals для отображения, например, дыр от пуль, пятен крови, водных брызг, какой-нибудь растущей на глазах плесени и т.д. По сути дела, это не более чем дополнительные текстуры, которые могут отрисовываться на мизерном расстоянии от любой уже затекстурированной поверхности, так что кажется, что это новая текстура появилась.

Поклонники CS и DoD знают, что в игре в любом месте можно оставить «свой» логотип, и что при взрыве гранаты на земле появляется тёмное пятно, - это и есть Decals.

След от гранаты - это и есть Decal.

Ну, и отдельно следует сказать о встроенном в игру программном DSP, в реальном времени обсчитывавшем акустику каждого помещения, исходя из её объёма и материала, из которого изготовлены стены. Так, выстрел из пистолета в большом металлическом ангаре или под водой будет звучать совсем иначе, нежели выстрел в комнате с бетонными стенами. Надо сказать, что страхолюдная атмосфера, которой славен Half-Life, в огромной степени создаётся именно звуковым сопровождением.

С ним необходимость в фоновой музыке просто отпадает, так что музыки в игре нет вовсе.

Source Engine: Half-Life 2, Counter-Strike: Source и другие

То, что теперь называется Source Engine, по сути дела, являлось изначально «вилкой» при разработке основного движка Half-Life – GoldSrc. Названия GoldSource и Source долгое время использовались только для внутренних нужд, но в итоге Source стал официальным публичным названием.

На нём и был воздвигнут исполин Half-Life 2.

Первая игра заканчивается тем, что некий непонятный G-Man «принимает на работу» главного героя - Гордона Фримена и погружает его в спячку до нужного момента.

Нужный момент наступает спустя одно или два десятилетия, когда Земля подверглась полномасштабному вторжению инопланетян. Угадайте, кого отправляют бороться с ними.

Начало игры происходит в некоем восточно-европейском городе City-17; столь «странный» выбор стартовой локации связан с тем, что арт-директор Half-Life 2 Виктор Антонов провёл всё детство в Болгарии, и его соратники сочли, что восточно-европейское соседство современной и исторической архитектуры, - самое то, что нужно.

Half-Life 2. Город 17.

В целом, геймплей обоих «Полураспадов» схож (в отличие от графики), однако в деталях обнаруживается масса различий: очень многие головоломки связаны с реалистичной физикой, и главным оружием, которым придётся орудовать, становится не фомка, а «гравитационная пушка», позволяющая перетаскивать с места на место предметы практически любого размера и массы, или швыряться ими. Отправка на головы пачке вооружённых противников целого автомобиля - что может быть лучше?

Если разработка первого Half-Life заняла два года, и это считалось очень продолжительным циклом, то работы над вторым Half-Life продолжались в течение целых шести лет. На самых последних, казалось бы, этапах Valve настигла катастрофа: в 2003 году немецкий хакер вломился во внутреннюю сеть компании и стащил исходники Half-Life 2, Counter-Strike: Source и скомпилированную раннюю версию игры.

В игру пришлось вносить существенные изменения, чтобы избежать появления вороха читов и - потенциально - вредоносных программ, эксплуатирующих код игры. В итоге, разработка игры Half-Life 2 растянулась ещё на год.

На хвост хакеру село ФБР, его вычислили и собирались выманить на территорию США под предлогом... трудоустройства специалистом по сетевой безопасности в Valve. Он, дурень, поверил, и уже готовился вылететь в Штаты, но тут его взяли за жабры сами немецкие власти, прознавшие о планах американцев.

Но зато когда игра вышла, раздался дружный восторженный вой. Одно издание поставило игре аж целых 11 баллов - из 10 возможных (без комментариев). Ну и миллионные тиражи и скачивания не заставили себя ждать.

Надо сказать, что Half-Life 2 изначально был лишён мультиплеерного компонента, вместо него геймерам сразу предложили Counter-Strike: Source, и лишь спустя несколько месяцев выпустили Half-Life 2: Deathmatch.

Counter-Strike: Source. Приятнее любоваться красотами, чем террористов отстреливать.

На базе того же движка очень быстро вышли и Day of Defeat: Source, и новый Team Fortress. CS:S и DoD:S, правда, получились в большой степени другими играми, так что не всякий дока из CS 1.6 показывал такие же успехи в CS:S. По крайней мере, на первых порах.

Технические особенности Source

  • Рендеринг по интерфейсу Direct 3D версий 7-9 с поддержкой Shader Model 3
  • Физический движок, отвечающий за реализм взаимодействия внутриигровых объектов (сильно модифицированная и адаптированная под использование в сети версия движка Havok)
  • Скелетная анимация для персонажей с поддержкой инверсной кинематики.
  • Имитация размытия в движении (Motion blur).
  • Технологии лицевой анимации и синхронизации губ (lip-syncing), так что они при разговоре движутся в полном соответствии с тем, что говорит персонаж. Lip-syncing поддаётся локализации, так что игровых персонажей можно заставить говорить на любом языке.
  • Динамическое освещение и затенение.

Day of Defeat: Source. Щас кто-то огребёт.

В 2005 году движок также получил поддержку HDR-рендеринга, а в 2007 - поддержку «мягких частиц», многоядерных процессоров и аппаратную поддержку лицевой анимации.

Поскольку Source Engine весь выстроен по модульному принципу, усовершенствования в него можно вносить «на лету». Свои игры Valve давно распространяет через систему доставки контента Steam, и движок апдейтится также через неё.

На модульном принципе в Valve, кажется, слегка помешались: даже продолжения к Half-Life 2 стали выходить уже отдельными эпизодами. В 2005 году вышла "техническая демонстрация" - Half-Life 2: Lost Coast, в котором обкатывалась технология HDR-рендеринга; затем последовали Half-Life 2: Episode One и Episode Two, отдельные "главы" - с новым геймплеем и новыми противниками, всё более умными.

У моддеров движок Source вызвал некоторое недовольство; во-первых, весь программный код для мода приходится писать на C++, иначе движок его не поймёт в принципе (хотя с выходом игры Left 4 Dead 2 появилась частичная поддержка скриптов на языке Squirrel). Разобраться в игровом SDK оказалось весьма непростым делом, что моддеров тоже не сильно обрадовало (как и некоторых коммерческих лицензиатов движка).

Entwickler: Valve Betriebssystem: Microsoft Windows … Deutsch Wikipedia

Entwickler Valve Betriebssystem Microsoft Windows, Apple Mac OS X … Deutsch Wikipedia

Est un moteur de jeu créé par la société Valve Software pour les besoins de son jeu Half Life 2 (HL²). A la base, le Source engine est une refonte du moteur de Quake. C est un moteur complet qui gère graphisme, son et interactions physiques. Ces… … Wikipédia en Français

Логотип Source и скриншоты из игр Team Fortress 2 и Half Life 2: Episode Two … Википедия

Source engine Source engine est un moteur de jeu créé par la société Valve Software pour les besoins de son jeu Half Life 2 (HL²). A la base, le Source engine est une refonte du moteur de Quake. C est un moteur complet qui gère graphisme, son et… … Wikipédia en Français

Source Engine Логотип Source и скриншоты из игр Team Fortress 2 и Half Life 2: Episode Two … Википедия

This is a selected list of Source engine Mods (modifications). This list is divided into single player and multiplayer mods. Contents 1 Single player mods 2 Multiplayer mods 3 See also 4 … Wikipedia

Source engine … Wikipedia

Engine … Википедия

Книги

  • Aircraft Propulsion , Saeed Farokhi. New edition of the successful textbook updated to include new material on UAVs, design guidelines in aircraft engine component systems and additional end of chapter problems Aircraft… Купить за 7717.99 руб электронная книга
  • Symbolic Mathematics for Chemists. A Guide for Maxima Users , Fred Senese. An essential guide to using Maxima, a popular open source symbolic mathematics engine to solve problems, build models, analyze data and explore fundamental concepts Symbolic Mathematics for…

Пять лет на разработку игры - это долго. Особенно для тех, кто с нетерпением ждал продолжения. И вот, наконец, свершилось! В сиянии софитов, под канонаду батареи бутылок с шампанским со стапелей плавно и величаво сошла одна из самых ожидаемых игр третьего тысячелетия - Half-Life 2 . Если первая часть работала на движке от id Software , то теперь Valve обеспечила свою новую игру собственным мотором - Source Engine . Ожидается, что он окажется той чашей Грааля, которая подарит компании бессмертие, а Half-Life 2 - вечную молодость. Ведь движок - отличный инструмент для мододелов и игростроителей.
Если бы игра вышла, как было обещано, 30 сентября прошлого года - Source Engine действительно оказался бы вне конкуренции... Но сегодня, когда давно продается Doom 3 , свое превосходство новому движку Source придется доказывать в острой конкурентной борьбе. Окончательный расклад сил станет ясен не раньше чем через 3-4 месяца, когда разработчики игр и модостроители разберут новый инджайн, что называется, по винтику, но какие-то выводы можно сделать уже сейчас. Давайте посмотрим, что в активе у нового движка.

Игры и порно - одно и то же?
Пять лет на разработку - это и правда много. За это время в движок можно было внедрить массу новейших технологий, вложить в него не только время и деньги, но и душу. Работа над HL2 началась сразу после выхода первой части. В идеях у команды недостатка не было. Очень хотелось развить успех первой

игры. Первая HL родилась во многом благодаря тому, что Гейб Ньюэлл (Gabe Newell ), отец-основатель Valve, был большим поклонником Doom . Если бы не это, вряд ли перспективный сотрудник отдела операционных систем фирмы Microsoft бросил бы в 1996 году хорошо оплачиваемую работу и организовал собственную игровую компанию.
На этом общение с Doom и его создателем - Джоном Кармаком - не закончилось. Для своей игры свеженародившаяся игровая компания лицензировала у id Software движок Quake . Однако Гейб никак не мог согласиться с некоторыми взглядами Кармака, который считал, что сюжетная линия в экшене не более важна, чем сюжет в порнофильме. Взаимодействие игрока с игровым миром должно сводиться к истреблению монстров в красочных декорациях. Концепция виртуального тира. Главное, чтобы монстров было много, чтобы они были разнообразными и процесс умертвления выглядел на экране монитора максимально эффектно. Естественно, эти идеи лежали в основе игрового движка id Software - он позволял рисовать на экране самую красивую картинку на тот момент и легко обрабатывал десяток 3D-моделей.
У Гейба были несколько иные представления о роли сюжета и взаимодействии геймера с игровым миром. И чтобы реализовать их на движке id Software, его команде потребовалось 2 года упорной работы. Зато в результате появилась HL , которая завоевала более 50-ти наград “Игра года” и всенародную любовь.
Гейб оказался прав. Потому неудивительно, что в HL2 развили наработки первой части, сделали мир еще более достоверным и интерактивным. Поскольку id Software ни на йоту не ушла от прежних позиций, стало очевидным, что Valve для решения этих задач потребуется собственный движок. Source разрабатывался сразу двумя командами: HL2 и Team Fortress 2 . То же самое касается инструментария. Кроме того, команда Steam изготовила пользовательский интерфейс и VGUI 2 , встроенные в Half-Life 2.

вопросы. Как сказал Гейб: “Это та область, в которую мы планируем вложить много времени и усилий. Мы ждем не дождемся увидеть, что модеры сделают с движком Source .
По некоторым сведениям, документация будет значительно подробней, чем для первой HL (а по тем временам она была очень неплохой). Valve, воодушевленная активностью сообщества мододелов по отношению к HL, очень хочет повторить подобное со второй частью. Специально для этого в игру заложено множество возможностей для модифицирования. Например, интерфейс легко изменяем и имеет множество настроек. Игровой редактор в значительной степени переработан и улучшен. В дополнение к SDK будут выпущено множество различных утилит, в том числе объемные библиотеки текстур и заготовки моделей. “Мы надеемся, что авторы модификаций, получив это, смогут сосредоточить больше внимания на каких-то новшествах и геймплее, чем на механизме создания самого мода ”, - считает Гейб Ньюэлл.
Доктор из первой части игры
и из второй. Почувствуйте
разницу.
Возможности самого движка Source позволяют модерам не только тотально переделать HL2, но и практически сделать новую игру. По сравнению с первой HL размеры карт можно свободно увеличивать в 10 раз! Стало реально создавать огромные открытые пространства и делать города, которые тянутся на многие километры. В игровом редакторе (это известный всем Valve Hammer Editor ) появилась система для создания или изменения любых ландшафтов на карте. Кроме того, Source обладает отличной физической моделью и свободно оперирует большим количеством “интерактивных” объектов. То есть предметами, которые игрок может как-то использовать во время игры. Например, из разбросанных на улице шин можно соорудить препятствие для погони или укрытие для засады. Это значительно меняет тактику прохождения. Так что мододелам придется задумываться не только над дизайном самого уровня, но и над распределением подобных объектов.
Некоторые фишки реализованы в движке, но не вошли в Half-Life 2, а некоторые поддаются значительной трансформации. Например, деформацию поверхности можно будет использовать в модах, но вы не встретите ее в игре. То же самое касается смены дня и ночи. Погодные эффекты же и вовсе можно изменить до неузнаваемости.

Красота спасает мир
Новый движок Valve использует все преимущества DirectX 9 - динамичный рендеринг для отрисовки открытых пространств, рельефные текстуры для персонажей, мягкие тени, улучшенное сглаживание и прочее. Однако на данный момент, поскольку видеокарты с полной поддержкой DX9 дороги, в движке
созданы эквивалентные эффекты для DX8. Реализованы шейдеры DX8.1 для водных поверхностей. По информации от Valve, следующие версии движка будут базироваться только на функциях девятого DirectX.
Прежде чем рассказывать о графических возможностях Source, надо отметить, что все современные движки должны быть масштабируемы. То есть нормально работать на компьютерах с разной начинкой. И чем шире диапазон - от минимальной до максимальной конфигурации - тем лучше. Больше народу сможет купить игру и оценить усилия разработчиков. Хотя возможности последних поколений видеокарт позволяют многое, разработчики должны думать и о тех, кто не настолько благополучен, чтобы избавиться от устаревшего графического адаптера. Поэтому текстурный бюджет и количество полигонов на модель часто здорово занижается.
HL2 использует в подавляющем большинстве случаев текстуры размером 512х512 пикселей (против 128х128 в первой части). Однако сам движок способен на большее. По словам Гейба, максимально возможный размер текстур 2000х2000. Изрядный задел на будущее. Что касается моделей, то обычные NPC содержат в себе по 3000 полигонов. Особо ценные персонажи, такие как Alyx или Gman , имеют уже около 7500 полигонов на душу. На менее важные фигуры (вроде многочисленных монстров, которые появляются на экране пачками) выделялось не более 2000 полигонов на штуку. Менее значительные - не “живые” объекты - обходятся и вовсе уж небольшим количеством треугольников.
В состав инструментария входит утилита FacePoser , предназначенная для управления лицевыми мышцами моделей. Это позволит выражать компьютерным персонажам человеческие эмоции - хмурить брови, улыбаться во весь рот и так далее. К тому же, FacePoser умеет фонетически правильно подстраивать мимику модели под фразы, предварительно записанные в звуковой wav-файл. Нечто похожее вы уже видели в пакете Impersonator для Unreal Tournament 2004 . Однако FacePoser имеет более дружественный графический интерфейс, да и возможности этой утилиты гораздо шире. Это фактически редактор сцены. Например, с помощью нее можно создавать разные ситуации и события, такие как перемещение персонажа по заданному маршруту, причем точно задавать момент времени, когда NPC должен появиться в том или ином месте.
если разум во Вселенной чрезвычайно редкое явление и даже если наиболее разумные особи уничтожают друг друга без зазрения совести, у разумной жизни все равно есть масса времени, чтобы заполнить галактику, даже перемещаясь со скоростями, меньшими субсветовых. Согласно любой вероятностной модели, мы должны быть ну просто завалены инопланетянами. Так где же эти цивилизации пришельцев?
У меня есть собственная доморощенная теория, которую я претенциозно называю “Gambeboy Really Really Advanced Theory”. Как только любые существа достигают уровня, при котором они способны построить межзвездный космический корабль, они имеют возможность построить и невероятно мощные компьютеры, на которых можно играть в суперреалистичные видеоигры. У инопланетян есть выбор: или отправиться исследовать настоящую Вселенную (множество скучных путешествий, где самым интересным вопросом будет “С каким количеством космической пыли мы сегодня столкнемся?”), или исследовать вселенную виртуальную, созданную на их супермощных компьютерах. Так что инопланетяне - они есть... Где-то там... Просто они слишком заняты играми и исследованием виртуальных вселенных гораздо более обширных и увлекательных, чем настоящая.
Это означает, что мы лишь слегка копнули то, что будет возможно в видеоиграх. И благодаря удвоению по закону Мура и растущей искушенности разработчиков игр - какова бы ни была разница между уровнем Half-Life 1 и Half-Life 2 - мы увидим куда более значительные сдвиги уже в самом ближайшем будущем.

* * *
Решение отказаться от лицензирования движка для своей игры (а ведь рассматривался вариант Quake 3), несмотря на все трудности, оказалось правильным. Более того, Гейб Ньюэлл всерьез рассчитывает на то, что Source заинтересует как модеров, так и профессиональных разработчиков. И все предпосылки к этому есть. Лицензирование уже началось и, по словам Гейба, носит “агрессивный характер”. Возможно, на этом сказалась и очень низкая цена по сравнению с Unreal Engine и движком Doom 3, но... Не только в цене дело. Вполне возможно, у этих титанов появился мощный конкурент. Ведь на Source можно сделать не только отличные сюжетные шутеры от первого лица, но даже RPG!
А Кармак из Doom 3 опять сделал (пускай и отличный) виртуальный тир. Видимо, продолжает считать, что игры и порнография - это одно и то же.

Создание мода (игры или игрового дополнения, которое опирается на базовые технологии и, возможно, использует ресурсы, той игры, на основе которой реализуется) зачастую лучший способ разработать нечто новое. Когда Вы полагаетесь на проверенные игровые технологии, такие как движок Source, Ваша команда тратит время и усилия на создание креативного геймплея и творческий контент, а не на технические вещи, к примеру, технологии рендеринга, сетевой код, систему взаимодействия или создание движка. Движок Source обеспечивает Вас SDK с эффективными и мощными средствами разработки на всем рынке. И, если Вы уже приобрели Half-Life 2, Counter-Strike: Source, вы уже имеете доступ к полной версии SDK. Это всё, что вам необходимо для создания своей игры.

Почему Source?

Вот несколько причин, почему стоит разрабатывать вашу игру как мод, используя движок Source Engine:

Valve

  • Valve поддерживает сообщество разработчиков.
  • Valve имеет опыт превращения пользовательских модов в полноценную коммерческую продукцию (Counter-Strike, DotA и так далее).

Source и Steam разрабатывался в надежде популярности модов

  • SDK обновляется постоянно и автоматически, добавляя новые возможности (как это было с HDR).
  • Включен мощный (бесплатный!) комплект инструментов для разработки.
  • Source - это простой, гибкий, и мощный движок на рынке.
  • Source/Steam платформа позволяет вам иметь прямую связь с игроками/покупателями.

Большая база игроков, чем у всех остальных экшн-движков взятых вместе

  • Моды происходят, по большей части, от самых популярных платформ.
  • Доступ к огромному, саморазвивающемуся сообществу и аудитории.
    • На Steam аккаунты приходится 88% онлайн-экшенов на PC.
    • Около 5 млрд игровых минут каждый месяц.
    • От 250,000 игровых серверов.
    • От 1,250,000 одновременных пользователей в любой момент.

Включает: все инструменты, используемые при создании Half-Life 2

  • Включен исходный код HL2. (В настоящий момент исходники находятся в github. Подробная информация в соответствующем разделе)
  • Softimage XSI|EXP для создания моделей.
  • Редактор уровней Hammer.
    • Полная документация с изображениями и примерами.
    • Дополнительные подробные уроки в сообществе.
  • FacePoser.
  • Half-Life Model Viewer.

Вся мощь движка Source Engine

  • Рендеринг.
  • Система Материалов.
  • Расширенные персонажи.
  • Физика.
  • Продвинутый искусственный интеллект.
  • Сетевой Код Многопользовательских Игр.
  • Система Звукового Окружения.
  • Пользовательский Интерфейс(Vgui).
  • Программирование.
  • Инструменты.

Valve logo

Разработчик: Valve Corporation

Серия движков: Source Engine

Дата анонса: 2004 год

Написан на языке: C++

Лицензия: Проприетарное программное обеспечение (Source Engine является частной собственностью Valve)

Последняя версия: Source Engine 2

Source engine вышедший из тени такого гиганта как Valve значительно превзошел возлагаемые на него надежды и проложил себе собственную дорогу к славе. Source разработан Valve Software движок, основанный на Qake Engine поставил собой точку на старых технологиях и подстегнул сообщество к созданию новой эры движков. Первое заявление Гейба Ньюела после приобретения движка "Когдда мы сели и увидели движок, мы поняли, что для создания грандиозного шутера от первого лица, не нужно делать инновационной разработки в этой области в которой, уже все сделано Кармаком".

К счастью, движок не удовлетворил всех потребностей Valve в полной мере, разработчики руководствовались принципом - мы хотим, что-то, мы сделаем так, что бы оно появилось в игре. Исходя из этого Valve сильно перелопатили движок, что бы игра выглядела не как Quake, а как хотят этого сами разработчики.

В первых версиях движка была даже воплощена поддержка динамического освещения, но позднее, из-за недостаточной мощности компьютеров того времени, было принято решение убрать данную технологию. Графический движок был сильно переработан, что бы Half-Life не выглядел как его прямой конкурент Quake. Half-Life должен был не только выглядеть лучше Quake, но и быть лучше Quake в техническом плане. Из-за этой проблемы релиз Half-Life был перенесен почти на год. Half-Life была первой игрой в которой NPC персонажи разделялись на союзных и противников. В движок так же была добавлена скелетная анимация и лицевая мимика- это поистине гениальное нововведение, данная технология сейчас используется во всех физических моделях.


Задавая моделям скелет, программисты могут намного проще и качественнее создавать анимацию персонажей, что так же позволяло создавать различные сцены в играх быстрее и красивее. Нововведение так же сказалось и на лицевой мимике- если раньше персонажи, как правило, чревовещали своим голосом, то теперь их лица обрели свою жизнь. Этот движок позже регулярно перерабатывался и дорабатывался, как Valve, так и сторонними компаниями. Сами Valve обновляли его при помощи системы Steam. Компания Gearbox выпустила на нем несколько игр, из которых стоит отметить Half-Life: Blue Shift и Half-Life: Opposing Force. В модификации от Gearbox были добавлены текстуры большего разрешения, сглаживание и улучшена система лицевой мимики.


Для выхода Counter Strike: Condition Zero совместными усилиями Valve, Gearbox и TurtleRock была разработана новая версия движка, которая добавляла возможность использования высоко детализированных текстур. Текстуры накладывались сверху на другие и создавало ощущение шероховатости плоскости, как например щели, трещины и т.д. Так же были добавлены Alpha-текстуры, таким текстурам можно было задавать степень прозрачности, что используется в ряде сцен.

История разработки движка Source

Немного истории разработки: началось все с 1998 года, когда разработчики завершая работу над своей первой игрой серии Half-Life, поняли, что в процессе разработки появилось множество наработок и деталей, которые им хотелось бы внедрить в движок, но т.к. игра уже была практически готова, они не рискнули вводить новые решения. В последующие же оды разработчики использовали термины для названия движка непосредственно как «GoldSource» и «Source». GoldSource развивался из исходного кода релизной версии движка, а Src осталась версией для экспериментов и относилась к будущей версии движка.


Таким образом, название Source стали использовать для описания нового движка, а GoldSource стало названием предыдущего поколения технологии. Стоит отметить, что название в дословном переводе означает «источник», однако слово source также употребляется в словосочетании source code - исходный код.


Первой игрой на движке Source стал многопользовательский шутер Counter-Strike: Source, вышедший в октябре 2004 года, он стал своеобразной демонстрацией движка, поэтому в его название и вписано название технологии, являя собой воссозданную с новейшей для того времени графикой версию классического шутера Counter-Strike.


Немногим позже было выпущено продолжение Half-Life - Half-Life 2, сюжетный научно-фантастический шутер, получивший, впоследствии, множество наград и отмеченный как имеющий графику, являющуюся одной из наиболее прогрессивных для своего времени. В Half-Life 2 очень активно используется физический движок, в основу которого лег Havok, лицензированный Valve. При помощи Havok Engine построены многочисленные головоломки, основанные на игре с физическими законами. В дальнейшем тематика головоломок с законами физики была интересно развита в другом проекте Valve - Portal выпущенном в 2007 году, основной идеей игры является перемещение с помощью телепортов. Помимо развитой физический модели, Half-Life 2 отличалась наиболее передовой для своего времени технологией лицевой анимации. Графический движок, использующий DirectX девятой версии, также отличался сильной оптимизацией и мог работать на старых моделях видеокарт, понижая свое качество графики и переходя на более ранние версии DirectX, вплоть до шестой версии.


В дальнейшем Source, чья структура описана разработчиками как крайне гибкая и модульная, был использован в большинстве игр компании, постоянно подвергаясь доработкам и усовершенствованиям. Было добавлено множество современных эффектов, а также расширены разные возможности движка, в том числе, например, и по работе с локациями больших размеров, добавлены новые платформы к списку поддерживаемых. Изначально Source был доступен на Windows, позднее добавились Xbox, Xbox 360, PlayStation 3, с 2010 года - Mac. С 2012 года была добавлена поддержка Linux первой портированной Valve игрой стала Team Fortress 2.

Технические характеристики Source

Source является игровым движком, поэтому состоит из различных компонентов в числе которых: Физический движок, графический движок, аудио движок и т.д.


Одной из особенностей движка является его система анимации персонажей, в частности, лицевая анимация, которая содержит множество средств для создания выразительной мимики и точной синхронизации речи актеров с анимацией; также движок отличает продвинутый игровой искусственный интеллект, который может эффективно управлять противниками или союзниками игрока; он был одним из первых, где применялись сложные шейдерные эффекты; в играх на движке активно использовалась шейдерная вода, отражающая окружающий мир.


Физический движок создан на основе Havok. Он позволяет рассчитывать многие физические объекты, такие как твёрдые тела, упругие тела, верёвки, поверхности и т.п. Существует возможность создания реалистичных транспортных средств, от машины до катера на воздушной подушке и вертолёта. Для просчёта поведения транспортного средства на дороге или в воздухе используется много параметров, например сцепление колёс с дорогой, масса машины. Для придания реалистичного движения телу, используется физика «тряпичной куклы»; созданная заранее анимация может смешиваться с физикой реального времени.


С развитием Source, в него были добавлены: HDR-рендеринг, динамическое освещение и затенение с возможностями самозатенения объектов, мягкими тенями от (присутствует возможность использования традиционных карт освещения), многоядерный рендеринг для многоядерных процессоров, развитая система частиц.


SDK tools

Source SDK - набор утилит для создания модификаций на движке Source, бесплатно доступный через Steam игрокам. В набор входят: редактор карт - Valve Hammer Editor, утилита для создания лицевой анимации моделей - Faceposer, программа просмотра моделей в формате.MDL - Model Viewer.


Помимо трёх основных утилит набор включает утилиту для распаковки базовых файлов при создании нового мода, а также файлы исходного кода библиотек части игр Valve, что позволяет вручную создавать игры с изменёнными характеристиками без декомпиляции движка. Однако для компиляции новых файлов необходимо знание языка C++ и компилятора.


Ниже перечислены различные внутренние версии движка Source с перечнем игр, в которых применялась конкретная версия движка:

Ранние версии (2003) - ранняя версия движка применялась в утекшей в Сеть в 2003 году бета-версии Half-Life 2, игра была визуально похожа на Half-Life на GoldSource и не содержала множества технологий. На другой версии движка, уже близкой к дебютировавшей с Half-Life 2, создавалась игра Vampire: The Masquerade – Bloodlines.


VTMB

Source Engine 2004 (Source Engine 6) - первая релизная версия движка, впервые примененная в Half-Life 2. Изначально поддерживает масштабирование, возможность обновлений, шейдерный рендеринг, лицевую анимацию, а также динамическое освещение. До 2005 года использовалась в: Half-Life 2, Counter-Strike: Source, Half-Life 2: Deathmatch, Half-Life: Source. Обновлёна до Source Engine 7.


Source Engine 2005 (Source Engine 7) - обновлённая версия. По сравнению с предшественницей, поддерживает High Dynamic Range Rendering, для демонстрации новых технологий освещения разработчики выпустили Half-Life 2: Lost Coast, в сущности эта игра представляет собой уровень, не попавший в финальную версию Half-Life 2. Движок считается устаревшим, используется в: Half-Life 2: Lost Coast; до 2006 года использовался в: Half-Life 2: Deathmatch, Counter-Strike: Source, Half-Life Deathmatch: Source, Day of Defeat: Source; до 2010 года в Half-Life 2; до 2014 года - в Half-Life: Source.


Source Engine 2006 (Source Engine 7: Base Source Engine 2) с комплектом разработчика: Source SDK Base 2006 - третья версия движка, на которой были выпущены несколько игр. Также на нём до 2010 года базировался ряд многопользовательских игр Valve. Он был обновлен и поддерживает обновленную лицевую анимацию, многоядерный рендеринг и обновленный HDR. Для этой версии движка было выпущено большое количество модификаций, кроме того, выпущенные для более ранних версий моды совместимы и с этой версией, которые не работоспособны на более поздних версиях, поэтому авторами модов она все еще используется. Использована в Half-Life Deathmatch: Source, SiN Episodes: Emergence, Dark Messiah of Might and Magic; до 2009 года использовалась в Day of Defeat: Source; до 2010 года в Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Deathmatch, Counter-Strike: Source, Garry"s Mod.


Source Engine 2007 (Source Engine 14); с комплектом разработчика: Source SDK Base 2007 - четвёртая версия движка, сильно доработана и обновлена, использовалась впервые в играх Valve сборника The Orange Box. Обновлен шейдерный рендеринг, значительно доработано динамическое освещение и затенение, также появилась система мягких частиц и была добавлена кинематографическая физика, возможность, которая существенно расширила применение физического движка. Движок содержит значительные изменения по сравнению с Source Engine 7, поэтому игровые модификации, выпущенные для более ранних версий, не совместимы с данной и более поздними версиями. Используется в Black Mesa; до 2010 года в Half-Life 2: Episode Two, Portal, Team Fortress 2, Day of Defeat: Source.


Source Engine 2008 (Source Engine 14: Base Source 3) - очередная версия движка с улучшенной кинематографической физикой и некоторыми визуальными эффектами (например, глубиной резкости); применена в Left 4 Dead.


Source Engine 2009 (Source Engine 15) - шестая, сильно доработанная версия движка. Обновлены все функции, значительно доработана система частиц, лицевая анимация, масштабирование и возможность обновлений. Выпущена с игрой Left 4 Dead 2, позднее до этой версии были обновлены более ранние игры Valve. Используют: Left 4 Dead 2, Zeno Clash, Postal III, с сентября 2010 года на данную серсию перешли игры: Counter-Strike: Source, Half-Life 2, Half-Life 2: Deathmatch, Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Episode Two, Portal, Team Fortress 2.


Source Engine 2010 (Source Engine 17) - седьмая версия движка. Используется в: Day of Defeat: Source, Bloody Good Time.


Source Engine 2011 - используется в Portal 2, Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, The Stanley Parable.


Source Engine Multiplayer (Source Engine 19) - вариант движка, адаптированный для нужд многопользовательских игр; до 2010 года использовали: Counter-Strike: Source, Team Fortress 2, Day of Defeat:Source, Half-Life 2: Deathmatch, Garry"s Mod.


Source Engine Multiplayer (Source Engine 21) - до 2012 года использовали: Counter-Strike: Source, Team Fortress 2, Day of Defeat: Source, Half-Life 2: Deathmatch, Garry"s Mod.


Source Engine Multiplayer (Source Engine 23) - улучшена работа с возможностью Big Picture Mode в Steam; до 2013 года использовалась в: Counter-Strike: Source, Team Fortress 2, Day of Defeat: Source, Half-Life 2: Deathmatch, Garry"s Mod.


Source Engine 2013 (Source Engine 24); с инструментарием Source SDK Base 2013 - одна из последних версий движка, на которую Valve перевели большую часть своих игр. В числе изменений: для оптимизации использования дискового пространства было решено отказаться от использования громоздких.GCF-файлов (архивов с ресурсами игр), в пользу файловой системы под кодовым именем SteamPipe. Игры на новом движке устанавливаются теперь в директорию Steam\SteamApps\Common, а файлы игры хранятся в.VPK-файлах. Для игр Counter-Strike: Source, Team Fortress 2 и Half-Life 2: Deathmatch создана удобная система добавления пользовательского контента (модов): присутствует папка custom, в которой создаётся папка с произвольным именем, и уже в неё складываются классические папки материалов модификации (materials, models и т.д.). Добавлена совместимость с Linux. С 2013 года используется в: Half-Life 2, Half-Life 2: Deathmatch, Half-Life 2: Lost Coast, Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Episode Two, Counter-Strike: Source, Day of Defeat: Source, Portal, Team Fortress 2, Dota 2, Garry"s Mod, Tactical Intervention, Alien Swarm.


Source 2 Engine

Компания Valve официально анонсировала Source 2 на конференции разработчиков игр GDC 2015 в Сан-Франциско 3 марта. По словам Valve, Source 2 будет «доступен бесплатно для всех разработчиков контента». Аналогичное заявление на днях сделала компания Epic Games, чей движок Unreal Engine 4 больше не требует ежемесячной подписки для его использования.


«В случае с Source 2 мы хотим увеличить продуктивность труда творческих людей, - сообщил ведущий программист Valve Джей Стелли (Jay Stelly) в пресс-релизе. - С учётом того, как всё более важен становится создаваемый пользователями контент, Source 2 предназначен не только для профессиональных разработчиков. Он позволяет самим игрокам участвовать в создании и разработке их любимых проектов».


Модель распространения от Valve по сравнению с конкурентами выглядит намного интереснее, движок бесплатен для всех, но если выхотите сделать игру на Source 2 будте добры продавать ее через нашу площадку Steam. Source 2 мощный инструмент способный удовлетворить потребности любого разработчика, подробные спецификации движка пока не объявлены, как и дата анонса, но упоминается версии с поддержкой API Vulkan - новая разработка компании Khronos Group, которая позволит создателям игр выжимать максимум из самого современного компьютерного "железа". Пока не заявлено ни одного проекта на Source 2, но в сети гуляет видео в котором на закрытой презентации разработчикам была показана игра Dota 2, запущенная с использованием Source 2. Сейчас у каждого пользователя с аккаунтом Steam есть возможность запустить Dota 2 на Source engine 2.


Valve приложили огромные усилия для того, что бы не быть похожими на всех, в итоге получили уникальную технологию опережавшую свое время. Не смотря на довольно продолжительный срок существования Source engine игры на выглядят довольно не плохо и не стесняли разработчиков в реализации своих идей. Все благодаря постоянным обновлениям не только игр, но и самого движка о чем говорят множество Build версий Source. Игры созданые на Source не только легендарные серии, о которых сышал каждый геймер Half Life, Portal, Left 4 dead, но и игры, которые превратились в киберспортивные дисциплины Counter Strike: Global offensive, Dota 2. На данный момент Valve являются организаторами чемпионата с наибольшим призовым фондом (13 000 000$) и он досих пор растет. Сейчас с анонсом Source 2 повис в воздухе вопрос будет ли это прорыв и новая эра для игр или очередная технология, коих на данный момент довольно много. Как минимум монетизация движка очень впечатляет, а консоль Steam Machines, контролера, Steam Link, Steam Lighthouse (устройство для шлема виртуальной реальности) говорит о намерении Valve проникнуть во все сферы связаные с компьютерными играми. Что ж нам остается только ждать, когда мы сможем насладиться результатами трудов Valve и в полной мере ощутить на себе некст ген индустрии компьютерных развлечений.